Lorena Palacios finaliza su estudio sobre el Uso problemático de los videojuegos y factores asociados.
El estudio tuvo como origen el curso impartido por el Consejo General de la Psicología de España
La alta exposición de los niños y adolescentes a los videojuegos y a otras tecnologías hace necesario que sea abordado desde el ámbito de la psicología. Cada vez son más los estudios que relacionan el uso de este tipo de juegos con síntomas ansiosos y depresivos. Por ello, desde el Gabinete de Psicología, creemos necesario prevenir y tratar este uso, cada vez más normalizado entre nuestros jóvenes, y que se ha acrecentado desde el confinamiento.
El curso ha sido impartido por Carlos Buiza Aguado, Psicólogo Clínico.
Parte de las conclusiones han sido las siguientes:
-Los videojuegos pueden ser divertidos y estimulantes. En consecuencia, es más fácil lograr y mantener la atención de un individuo durante largos períodos de tiempo, a la vez que proporcionan una experiencia para aprender más innovadora que los métodos tradicionales. Al mismo tiempo, pueden proporcionar elementos de interactividad que estimulen el aprendizaje.
-En cuanto al aprendizaje, se han demostrado como herramientas potencialmente potentes porque apoyan el aprendizaje multisensorial, activo, experimental y basado en problemas. Así, los videojuegos de entrenamiento disponibles comercialmente también se han encontrado efectivos enseñando gestión estratégica, en la enseñanza de asignaturas tradicionales como álgebra o biología y en la mejora de las habilidades informáticas.
-Los videojuegos han sido destacados en la investigación como herramienta clave de aprendizaje debido a su capacidad de refuerzo, su énfasis en la práctica distribuida de habilidades, la motivación del alumno y la participación activa en la tarea. Ayudan a las personas a establecer objetivos y al logro de los mismos dado que pueden proporcionar feedback de su consecución, aplicar refuerzo de manera inmediata y contribuir a mantener registros fiables de cambio de comportamiento. Favorecen la activación del conocimiento previo para permitir la progresión dentro de un juego y, al proporcionar retroalimentación inmediata, facilita la prueba de hipótesis y el aprendizaje inmediato de las propias acciones. Pueden también brindar oportunidades de autoevaluación y, a menudo, constituyen entornos importantes de aprendizaje social, que estimula el aprendizaje desde diferentes perspectivas.
-Los videojuegos tienen la capacidad de atraer la participación de individuos muy heterogéneos desde el punto de vista demográfico (por ejemplo, edad, sexo, nivel socioeconómico, nivel educativo, etc.)
-Ante un nuevo aprendizaje, permiten a las personas experimentar la novedad, la curiosidad y la sensación de desafío. Además, pueden usarse como simulaciones seguras que dejan a los individuos llevar a cabo experiencias poco comunes sin consecuencias reales (conducir un coche en un circuito de rally, pilotar un avión o un helicóptero, realizar una operación quirúrgica, etc.)
-La Tecnología de la Información (TI) es la aplicación de ordenadores y equipos de telecomunicaciones para almacenar, recuperar, transmitir y manipular datos, y es con frecuencia utilizada en el contexto de los negocios, empresas o educación. Es, sin duda, el método de trabajo usado en la mayoría de las áreas profesionales actualmente. Los videojuegos son el primer acercamiento de los jóvenes a las TI que, probablemente, dominarán su ámbito laboral en el futuro. En otras palabras, los videojuegos familiarizan desde temprano a las personas con tecnología punta y le ayudan a desarrollar habilidades de manejo en esas TI, que le serán útiles en ámbitos menos lúdicos y más serios. Así mismo, los videojuegos pueden ayudar a combatir la “tecnofobia” y contribuir a eliminar el desequilibrio de género en el uso de las TI. A este respecto, se ha señalado que los varones tienden a ser más usuarios de TI que las mujeres.
-El futuro de los videojuegos educativos puede ser el desarrollo de videojuegos multijugador online. Este tipo de juegos se está probando a modo experimental en diferentes centros escolares para apoyar el aprendizaje exploratorio, ofrecer una adecuada interacción virtual entre iguales y promover dinámicas colaboradoras en este mismo medio. No obstante, cómo acoplar estas técnicas a las prácticas pedagógicas estándar está resultando un desafío, entre otras cosas por el hecho de que los profesores necesitan conocer más precisamente cómo funciona la pedagogía del videojuego para valorar la pertinencia de su uso en un momento determinado (Griffiths, McLean, 2017).
-Saliencia o Focalización: Ocurre cuando jugar videojuegos se convierte en la actividad más importante en la vida de la persona y domina sus pensamientos (preocupaciones y distorsiones cognitivas), sentimientos y deseos (craving) y conductas (deterioro del comportamiento social). Por ejemplo, aunque la persona no esté jugando está pensando en su próxima partida.
-Modificación del estado de ánimo: Hace referencia a las experiencias subjetivas que las personas explican como consecuencia del atractivo de los videojuegos y que puede ser visto como una estrategia de afrontamiento. Por ejemplo, experimentan una excitación fuerte, como un “subidón” o, paradójicamente, un sentimiento tranquilizador de evasión o entumecimiento.
-Tolerancia: Es el proceso a través del cual llega a ser necesario aumentar el juego para obtener los mismos efectos de modificación del estado de ánimo que sucedían al principio. Esto significa, básicamente, que alguien que esté enganchado a los videojuegos aumentará gradualmente la cantidad de tiempo invertida jugando, implicándose aún más en este comportamiento.
-Síntomas de abstinencia: Estos síntomas son los sentimientos y/o efectos físicos desagradables que ocurren cuando el juego se interrumpe o se reduce de repente. Por ejemplo, agitación, mal humor, irritabilidad, etc.
-Conflicto: Hace referencia a los conflictos ocasionados por haber dedicado demasiado tiempo a los videojuegos.
Éstos se dan con aquellas personas que rodean al jugador (conflictos interpersonales), con otras actividades (conflictos laborales, académicos, sociales, con aficiones y otros intereses) o con uno mismo (conflictos intrapsíquicos y/o sentimientos subjetivos de pérdida de control).
-Recaída: Es la tendencia a restablecer patrones de juego de las primeras fases o a repetir, incluso, los patrones más fuertes y extremos típicos del uso excesivo de videojuegos. Así se restauran rápidamente, después de periodos de abstinencia y control.
-Agresividad: Existe una gran preocupación con respecto al contenido de los juegos, en particular en relación con los juegos violentos, debido tanto a la presencia explícita de la violencia como a la banalización de la misma. Las investigaciones en el área de los videojuegos violentos indican que hasta el 89% de los juegos en el mercado contenían elementos de violencia y en casi la mitad de estos juegos, una forma de violencia grave.
En cuanto al género, los varones juegan a videojuegos más que las mujeres, independientemente de una variedad de características sociodemográficas como la edad, la nacionalidad y la raza. Ciñéndonos a los adolescentes, los varones son más propensos a jugar a videojuegos que las adolescentes, las cuales tienden a encontrar las redes sociales y los chats como productos tecnológicos más atractivos.
Además de ser más propensos a jugar videojuegos, los varones tienden a jugar más tiempo. En la mayoría de las referencias, los niños y adolescentes varones duplican el tiempo diario de videojuegos frente a las mujeres, y al menos triplican la frecuencia estimada de adicción a videojuegos (12% frente a 4.6%; 5% frente a 1%). A esto hay que añadir el hecho de que los videojuegos han sido diseñados típicamente por hombres para jugadores masculinos y que las habilidades de visoespaciales de los hombres son mejores que las de las mujeres y, por lo tanto, se sienten más hábiles al jugar videojuegos. Sin embargo, las investigaciones indica que el número de mujeres videojugadoras aumenta cada año.
En cuanto a la edad, la adolescencia es un período de mayor riesgo debido a la falta de maduración en algunas regiones cerebrales socioemocionales, lo que resulta en un menor control cognitivo sobre el comportamiento y una propensión a la búsqueda de emociones y sensaciones.
Fuster (2012) estudia en su investigación a los videojugadores de World of Warcraft, uno de los MMORPG más jugado del mundo, y propone cuatro características de este videojuego que lo hacen especialmente adictivo:
-Socialización: permite sentirse en contacto con otros jugadores.
-Actividades exploratorias: permite explorar roles nuevos, eventos del juego y zonas del mapa virtual del videojuego.
-Logro de estatus: permite aumentar prestigio y poder dentro del mundo virtual.
-Disociación con la vida real.
CARLOS BUIZA AGUADO es Psicólogo Clínico de Centros Hospitalario de Tratamiento de Drogodependiente, de la Subdirección General de Asistencia en Adicciones, de la Comunidad de Madrid.